FGA 技能制作器·敌方目标:t1/t2/t3 对应战斗画面的三个敌人位置
什么时候需要选敌方目标
不是所有技能都需要打敌人——FGO 战斗中的技能目标分两类:
不需要敌方目标的技能
| 技能类型 | 说明 | 是否需要选敌方 |
|---|---|---|
| 己方全体 buff | 比如梅林的全体加攻 | ❌ 不需要 |
| 自身 buff | 比如孔明的自身加防 | ❌ 不需要 |
| 己方单体 buff | 比如某从者"给己方单体加 NP" | ❌ 需要选己方目标(1/2/3) |
| 自身宝具 | 释放时自动打当前目标 | ❌ (可选敌方,用于指定宝具目标) |
需要敌方目标的技能
| 技能类型 | 说明 | 是否需要选敌方 |
|---|---|---|
| 敌方单体 debuff | 比如孔明的降防 | ✅ 需要 |
| 敌方单体伤害技能 | 比如某些从者的单体攻击技能 | ✅ 需要 |
| 指定宝具目标 | 某些宝具可以选目标 | ✅ 需要 |
| 御主技能对敌方生效 | 比如某些换装的御主技能可以打敌人 | ✅ 需要 |
敌方目标区域的位置
Skill Maker 主界面里,敌方目标选择区在 顶部(Wave/Turn 显示下方):
┌────────────────────────────────────────────┐
│ Wave: 1 Turn: 1 │
├────────────────────────────────────────────┤
│ 敌方目标:[敌方1] [敌方2] [敌方3] [不选] │
├────────────────────────────────────────────┤
│ 从者技能按钮... │
└────────────────────────────────────────────┘
| 按钮 | 编码 | 对应 |
|---|---|---|
| 敌方 1 | t1 | 战斗画面上最左边的敌人 |
| 敌方 2 | t2 | 中间的敌人 |
| 敌方 3 | t3 | 最右边的敌人 |
| 不选 | 空 | 技能不打特定敌人(自身/全体) |
敌方位置的确认
FGO 战斗画面上敌人的位置不是固定的——会根据当前波次、敌方配置变化。FGA 的 t1/t2/t3 编码 按当前波次的敌人位置 来选。
关键:按屏幕上的实际位置
t1 = 战斗画面最左边的那个敌人,t2 = 中间的,t3 = 最右边的。不管这个敌人原本是什么身份。
多波次场景
波次 1:敌人 A(左)、敌人 B(右) → 选 t1 打 A,t2 打 B
波次 2:敌人 C(左)、Boss(右) → 选 t2 打 Boss
波次 3:单个敌人 D → 选 t1 打 D
敌方只有 1 个时
当场上只有 1 个敌人时,t1/t2/t3 都能选中它——Skill Maker 会提醒当前场上有几个敌人。
敌方有 2 个时
t3 对应不存在的敌人,Skill Maker 会提示无效。建议在 Skill Maker 里只选 t1 和 t2。
敌方目标的编码格式
独立选敌方目标
t1 → 选敌方 1(最左边)
t2 → 选敌方 2(中间)
t3 → 选敌方 3(最右边)
和从者技能结合
a1t1 → 放 A 从者技能 1,目标敌方 1
b2t2 → 放 B 从者技能 2,目标敌方 2
指令字符串里的敌方目标
敌方目标可以放在波次标记之后,也可以放在技能编码之后:
1:a1t1b2t2>0
解析:
- 波次 1
- a1 → 放 A 从者技能 1,t1 → 目标敌方 1
- b2 → 放 B 从者技能 2,t2 → 目标敌方 2
- > 0 → 攻击(结束回合)
敌方目标 + 己方目标的组合
有些技能需要 同时选己方和敌方:
a1j2t3>0
解析:
- a1 → 放 A 从者技能 1
- j2 → 放御主技能 A,目标己方 2
- t3 → 御主技能的敌方目标是敌方 3
- > 0 → 攻击
宝具的敌方目标
FGA 默认宝具会打 最后选中的敌方目标。如果你想让宝具打特定敌人:
方式 1:在技能序列里指定敌方
t2 → c1 → 宝具 → 0
解析:先选 t2(敌方 2),再放技能和宝具。宝具会打敌方 2。
方式 2:在敌方目标区先选好
在 Skill Maker 里点好敌方目标按钮(t1/t2/t3),后续所有技能和宝具都会默认用这个目标,直到你重新选择或取消。
多波次敌方切换
战斗中每个波次的敌人位置可能不同。重要:
- 每个新波次开始时,需要重新确认敌方目标(上一波次的 t1 不一定还是这波的敌人)
- Skill Maker 在切换波次时会保留上一次的敌方目标,但你需要确认是否正确
实战例子
Wave 1:a1 → 敌方 1 → 攻击(清小怪)
Wave 2:敌方 2 → b2 → 敌方 2 → 攻击(指定 Boss)
敌方目标的实战技巧
技巧 1:标记固定位置的敌人
有些关卡的波次配置是固定的:
- 波次 1:敌方 1 = 小怪 A,敌方 2 = 小怪 B
- 波次 2:敌方 1 = 小怪 C,敌方 2 = Boss
可以在 Skill Maker 里按波次分别配置不同的敌方目标。
技巧 2:优先打血量高的敌人
对于非群体技能,优先指定打血量最厚的敌人(通常是 Boss)。在大多数活动关卡里,Boss 可能在最右边(t3)或中间(t2)。
技巧 3:清小怪策略
如果目标是先清小怪再打 Boss:
Wave 1:t1 → 全体攻击 → 0
Wave 2:t2 → 单体爆 Boss → 0
敌方目标常见问题
选了敌方但技能没打上去
可能原因:
- 技能本身不需要敌方目标(是己方/自身技能),选了也没用
- 指令顺序错了(t1 写在技能后面)
- 当前波次没有该位置的敌人(比如只有 2 个敌人选了 t3)
每个波次都要重新选敌方吗
是的!每个新波次敌人的位置和数量可能不同,必须重新确认。Skill Maker 在切换 Wave 时会提醒。
宝具能不能选目标
可以!在 Skill Maker 里先选好敌方目标(t1/t2/t3),宝具就会打那个。如果不选,FGA 会用默认行为(大多数情况打最左边的)。