FGA 技能制作器·御主技能:j/k/l 三个按钮加换人服换人操作
御主技能 vs 从者技能
FGO 战斗中有 两类技能:
| 类型 | 释放者 | 数量 | 编码 |
|---|---|---|---|
| 从者技能 | 队伍中的从者 | 3 人 × 3 技能 = 9 个 | a~i(9 个小写字母) |
| 御主技能 | 御主(玩家) | 3 个(换人服) | j / k / l |
Skill Maker 把御主技能放在 独立的底部工具栏(或单独页面),不跟从者技能混在一起。
御主技能按钮的布局
在 Skill Maker 底部工具栏(或点击"御主技能"进入专用页面),你会看到:
┌────────────────────────────────────────────┐
│ 御主技能(j / k / l) │
│ ┌───────┐ ┌───────┐ ┌───────┐ ┌─────────┐ │
│ │ 技能A │ │ 技能B │ │ 技能C │ │ 换人服 │ │
│ │ j │ │ k │ │ l │ │ n │ │
│ └───────┘ └───────┘ └───────┘ └─────────┘ │
└────────────────────────────────────────────┘
| 按钮 | 编码 | 说明 |
|---|---|---|
| 技能 A | j | 第 1 个御主技能(随换人服变化) |
| 技能 B | k | 第 2 个御主技能 |
| 技能 C | l | 第 3 个御主技能 |
| 换人服 | n | 换人操作(特殊,见下) |
御主技能的释放时机
御主技能 不占用从者的技能释放顺位——你可以在从者技能序列中穿插御主技能,比如:
a1 → j1 → b2 → k → 0
意思是:放 A 从者技能 1 → 放御主技能 A(目标己方 1)→ 放 B 从者技能 2 → 放御主技能 B → 攻击。
御主技能目标
| 御主技能 | 是否需要目标 | 编码 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 御主技能 A | 可选 | j / j1 / j2 / j3 | 有些换人服的技能 A 可以选己方目标 |
| 御主技能 B | 可选 | k / k1 / k2 / k3 | 同上 |
| 御主技能 C | 可选 | l / l1 / l2 / l3 | 同上 |
| 换人服(技能 C) | 需要特殊目标 | n + 起始位 + 替换位 | 选人服操作 |
不同换人服的御主技能
FGO 有多个换人服,每个的三个御主技能都不同:
- 默认(初始)换人服:技能 A=NP 充能、B=加攻击、C=换人
- 战斗制服:技能 A=无敌、B=加防御、C=换人
- 魔术协会制服:技能 A=消除 buff、B=回血、C=换人
- 等其他换装:技能各有特色
Skill Maker 里的 j/k/l 对应的是 当前 FGO 里装备的换人服的技能——如果你在 FGO 里换了换人服,Skill Maker 里御主技能的含义也跟着变。
注意:写技能指令的时候要知道自己用的是哪个换人服!比如你写的 j1 如果对应的是"NP 充能给己方 1",但后来换了换人服 j 变成了"无敌",技能序列就错了。
换人服换人操作(特殊)
换人是御主技能 C 的一种特殊用法。除了直接用御主技能 C(比如初始换人服的技能 C 是换人),Skill Maker 还提供了一个独立的 换人按钮(编码 n)。
换人操作的目标选择
点了换人按钮后,会弹出两个选择:
- 起始成员:换出去的那个位置(1 / 2 / 3,首发队伍里的)
- 替补成员:换进来的那个位置(1 / 2 / 3,替补队伍里的)
换人操作的编码
n<起始位><替补位>
例子:n12 表示"把首发位置 1 的从者换出去,替补位置 2 的换进来"。
换人操作的注意事项
- 换人服每次战斗只能用 一次(用完三个御主技能就都进入冷却)
- Skill Maker 不会阻止你在同一战斗里加两次换人——但 FGA 运行时会因为冷却到了而失败
- 正确的做法是把换人放在技能序列的 最后面(如果需要的话)
换人 vs 直接用御主技能 C
两种方式都可以:
| 方式 | 编码 | 适用场景 |
|---|---|---|
| 直接放御主技能 C | l(如果 l 是换人技能) | 换人服的技能 C 就是换人 |
| 用独立换人按钮 | n + 起始 + 替补 | 更明确,支持精确指定起始和替补位置 |
御主技能的实战用法
示例 1:NP 充能御主
使用初始换人服(技能 A = NP 充能给单个从者):
a1 → j1 → b2 → t1 → 0
解释:
- 放 A 从者的技能 1
- 放御主技能 A(给己方 1 号充 NP)
- 放 B 从者的技能 2
- 选敌方 1 为目标
- 攻击
示例 2:战斗制服无敌
使用战斗制服(技能 A = 给己方无敌):
t1 → j1 → b2 → c3 → 0
解释:
- 先选敌方 1 为目标
- 放御主技能 A(给己方 1 无敌,抵挡敌方攻击)
- 放 B 和 C 的技能
- 攻击
示例 3:换人服换输出
默认换人服,把首发辅助换成替补输出:
a1 → b2 → n12 → g1 → g2 → g3 → t1 → 0
解释:
- 首发放 A 和 B 的技能(辅助从者的 buff)
- 换人:把首发位置 1 换成替补位置 2 的从者(输出)
- 替补输出从者的技能 g1/g2/g3
- 选敌方 1 为目标
- 攻击
技能指令里的御主格式
御主技能 j:j → 无目标
j1 → 目标己方 1
j2 → 目标己方 2
j3 → 目标己方 3
御主技能 k:同上
御主技能 l:同上
换人: n12 → 首发 1 换替补 2
n21 → 首发 2 换替补 1
御主技能 vs 从者技能的顺序
御主技能和从者技能 没有先后优先级——FGA 按你在 Skill Maker 里点按钮的顺序依次释放。
实战建议
- 先放从者 buff,再放御主技能:从者的 buff 先到位,御主技能的加攻/降防叠加在 buff 上效果更好
- 需要换人的话,把替补输出的技能留在换人之后:换人后,替补从者才出现在场上,才能放他的技能
- 御主技能目标选对:御主技能可以选己方 1/2/3 作为目标,要确认目标位置对应的是你想要的从者
常见问题
御主技能按钮点了没反应
- 检查当前 Wave/Turn 位置
- 如果选了需要目标的御主技能(如 NP 充能),点了会弹出目标选择界面,不是直接添加
换人的位置搞错了
Skill Maker 里的换人按钮会让你确认起始位和替补位,仔细看清楚再选。如果已经加进指令序列了,在历史区域点选中,删掉重新加。
换了换人服,旧指令失效
是的!换了换人服,j/k/l 对应的技能就变了。旧的指令序列需要重新构建。建议:
- 每个换人服单独建一个战斗配置
- 战斗配置名字里注明用的是哪个换人服(比如"初始换装-刷QP")