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FGA 技能指令格式速查:即使不用 Skill Maker 也能看懂指令字符串

指令字符串长什么样

一个完整的技能指令字符串可能长这样:

1:a1a2a3t1>0>2:d1d2t2>0>3:g1g2g3t3>0

看起来很乱?拆解一下就明白了。

指令字符串的基本结构

波次分隔符 >

> 是波次之间的分隔符。每个波次的指令用 > 隔开。

波次 1 指令 > 波次 2 指令 > 波次 3 指令

每个波次的格式

波次号:回合:技能编码+目标+回合...

或者简化版:

波次:回合:动作序列>0

其中:

所有编码速查表

从者技能(9 个)

按钮位置编码说明
A 从者(位置 1)技能 1a首发第 1 个从者的技能 1
A 从者技能 2b首发第 1 个从者的技能 2
A 从者技能 3c首发第 1 个从者的技能 3
B 从者(位置 2)技能 1d首发第 2 个从者的技能 1
B 从者技能 2e首发第 2 个从者的技能 2
B 从者技能 3f首发第 2 个从者的技能 3
C 从者(位置 3)技能 1g首发第 3 个从者的技能 1
C 从者技能 2h首发第 3 个从者的技能 2
C 从者技能 3i首发第 3 个从者的技能 3

御主技能(3 个)

按钮编码说明
御主技能 Aj换人服技能 1
御主技能 Bk换人服技能 2
御主技能 Cl换人服技能 3(通常是换人)

己方从者目标

目标编码说明
己方位置 11目标首发从者 1
己方位置 22目标首发从者 2
己方位置 33目标首发从者 3

敌方目标

目标编码说明
敌方位置 1(最左)t1目标战斗画面最左边的敌人
敌方位置 2(中)t2中间的敌人
敌方位置 3(最右)t3最右边的敌人

特殊操作

操作编码说明
攻击(结束回合)0执行当前回合的攻击,进入下一回合
波次分隔>不同波次之间的分隔符
换人服n<起始><替补>例如 n12 表示首发 1 换替补 2

特殊目标编码(部分)

特殊类型编码示例说明
NP 左LEmiya / BB 等左向 NP
NP 右REmiya / BB 等右向 NP
NP A/B/C分别用 A/B/CSpace Ishtar 三选一
变身TMélusine / Ptolemaios 变身
二选一0 / 1(特定语法)某些从者的二选一
三选一0 / 1 / 2(特定语法)某些从者的三选一

完整指令示例解析

示例 1:标准 3T QP 速刷

1:a1a2a3t1>0>2:d1d2t2>0>3:g1g2t3>0

逐段解析:

1:              波次 1
a1              放 A 从者技能 1(梅林技能 1)
a2              放 A 从者技能 2(梅林技能 2)
a3              放 A 从者技能 3(梅林技能 3)
t1              所有技能目标敌方 1
>0              攻击 → 波次切换

2:              波次 2
d1              放 B 从者技能 1(孔明技能 1)
d2              放 B 从者技能 2(孔明技能 2)
t2              目标敌方 2
>0              攻击 → 波次切换

3:              波次 3
g1              放 C 从者技能 1(阿拉什技能 1)
g2              放 C 从者技能 2(阿拉什技能 2)
t3              目标敌方 3(Boss)
>0              攻击 → 战斗结束

示例 2:多回合战斗(2 回合 / 波次)

1:a1d1t1>0:a2d2t1>0>2:g1t2>0

解析:

波次 1 回合 1:a1 → d1 → t1 → 攻击
波次 1 回合 2:a2 → d2 → t1 → 攻击(同波次继续)
波次 2 回合 1:g1 → t2 → 攻击

示例 3:御主技能 + 换人

1:a1a2j1b2k>0:n11>g1g2g3t1>0

解析:

波次 1:
  a1a2        → A 从者技能 1、2
  j1          → 御主技能 A,目标己方 1
  b2          → B 从者技能 2
  k           → 御主技能 B(无目标)
  >0          → 攻击(首发的辅助 buff 到位)

  n11         → 换人:首发 1 → 替补 1

  g1g2g3      → G(替补输出)技能 1/2/3
  t1          → 目标敌方 1
  >0          → 攻击(替补输出收尾)

指令格式的注意事项

字母必须小写

从者技能编码 a~i 和御主技能编码 j~l 必须小写。大写会解析错误。

顺序很重要

先放技能,再选目标,最后攻击:

敌方目标可以提前选

可以在技能序列里先声明敌方目标,后面的所有技能和宝具都会用这个目标,直到你重新选敌方或取消。

己方目标跟在技能后面

从者技能需要己方目标时,目标编码(1/2/3)跟在技能编码 后面:

波次号不能丢

每个波次必须有波次号(1/2/3)。漏了波次号,FGA 会从 1 开始算。

指令解析错误的排查

FGA 提示 "Skill Command Parse Error"

原因:指令字符串格式有问题。

排查步骤:

  1. 打开 Skill Maker,重新构建 → 保存 → 对比生成的指令和你手动改的有什么不同
  2. 检查有没有 大写字母(应该全小写)
  3. 检查波次号有没有漏
  4. 检查有没有不该出现的字符(中文、空格、标点等)
  5. 检查特殊目标的编码是不是正确的格式

最常见的错误

错误正确说明
A1a1大写 → 小写
波次号丢了1:xxx>0>必须带波次号
敌方位置写成大写t1(小写 t)T1 错,t1 对
漏了攻击(0)每个波次/回合必须有 0没攻击等于没结束回合
特殊目标编码错看 Skill Maker 生成的格式不要手写特殊目标编码

手动微调指令的场景

虽然推荐用 Skill Maker 构建,但有时候手动改指令更快:

场景 1:改个目标

把 a1t1 改成 a1t2——只要把 t1 换成 t2。

场景 2:加一个技能

把 1:a1b2>0 改成 1:a1b2g1>0——在 b2 后面加个 g1。

场景 3:换敌方

把所有 t1 换成 t2——如果需要全换,用编辑器的替换功能。

建议

技能指令与战斗配置的其他参数

技能指令是战斗配置的 一部分,和以下参数一起工作:

参数与技能指令的关系
指令卡优先级(Card Priority)技能指令决定"放什么技能",指令卡优先级决定"攻击阶段选什么卡"
助战偏好决定战斗前选哪个助战,不影响技能指令本身
敌方目标技能指令里的 t1/t2/t3 是相对位置,敌方目标是绝对判断

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技能制作器分组到此全部结束!接下来的分组: