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FGA 技能制作器·换人服:用 n 编码精确指定首发和替补位置

换人服的基本概念

FGO 战斗中每个换人服都有第三个御主技能——换人(Order Change),允许你 把首发队伍的一个从者换出去,替补队伍的一个换进来。

换人服的规则

首发 vs 替补队伍

队伍战斗开始时上场的换人时可以换入的
首发(首发阵容)是否
替补(替补阵容)否是

换人只能把首发的换出去,替补的换进来——不能首发之间互换,也不能替补之间互换。

Skill Maker 里的换人操作

Skill Maker 把换人作为独立的一个按钮(或在御主技能页面里),编码为 n。

点换人按钮后

弹出两个选择:

  1. 起始成员(Start):换出去的,在首发队伍里选 1/2/3
  2. 替补成员(Sub):换进来的,在替补队伍里选 1/2/3

编码规则

n<起始位置><替补位置>

例子:

指令含义
n12首发位置 1 → 换成替补位置 2
n31首发位置 3 → 换成替补位置 1
n23首发位置 2 → 换成替补位置 3

示例

假设你用默认换人服:

你想把首发的孔明(位置 1)换成替补的阿拉什(位置 1):

指令:n11

你想把首发的特斯拉(位置 3)换成替补的斯卡哈(位置 2):

指令:n32

换人的最佳时机

原则:换人操作应该放在技能序列的最后

因为换完之后新从者才出现在场上,才能放新从者的技能。正确的顺序:

首发从者技能 → 换人 → 替补从者技能 → 宝具 → 攻击

实战例子

首发辅助 → 换成替补输出:

需求:首发孔明和梅林先加 buff,然后换人换成输出从者宝具收。

Skill Maker 构建:

Wave 1, Turn 1:
  a1 → a2 → a3 → (孔明全套 buff)
  b1 → b2 → (梅林 buff)
  n11 → (首发孔明 → 替补阿拉什)
  g1 → g2 → g3 → (阿拉什技能)
  t1 → 宝具 → 0(阿拉什宝具打敌方 1)

指令(简化版):1:a1a2a3b1b2n11g1g2g3t1>0

换人服与御主技能的关系

两种触发换人的方式

方式编码说明
独立换人按钮(推荐)n<起始><替补>Skill Maker 里的 n 按钮,明确指定起始和替补
直接用御主技能 Cl如果当前换人服的技能 C 就是换人(比如默认换人服),可以直接点御主技能 C

两种方式的区别

对比n 按钮御主技能 C
起始位置可选 1/2/3取决于当前换人服
替补位置可选 1/2/3取决于当前换人服
准确性高中(有些换人服的技能 C 有固定换人逻辑)
灵活性最高较低

推荐用 n 按钮——更灵活、更明确。

多波次换人

换人一次就冷却了,所以一场战斗 只能换一次。如果有多波次:

编码格式中的位置

换人操作可以放在任意波次的技能序列里:

Wave 1: a1b2c3 → 0(不换)
Wave 2: n12 → g1g2 → 0(第二波再换)

换人服的御主技能冷却

用了换人(不管是 n 按钮还是御主技能 C)后,三个御主技能全部进入冷却——整场战斗都不能再用御主技能了。

构建技能序列时的注意事项

如果你后面还要用御主技能(比如孔明的 NP 充能),别先换!

错误:先换人 → 然后想放御主技能 A(冷却了,放不出来)

正确:先放所有御主技能 → 再换人 → 再放替补从者技能

首发/替补位置搞错了怎么办

构建换人的完整步骤

  1. 在 Skill Maker 里把 首发从者的所有技能 都先加进去
  2. 点击底部的 换人按钮(或进入御主技能页面点 n)
  3. Skill Maker 弹出:"起始成员 [1] [2] [3]" → 选要换出去的
  4. Skill Maker 弹出:"替补成员 [1] [2] [3]" → 选要换进来的
  5. 换人指令(nxx)自动加到序列里
  6. 继续加 替补从者的技能
  7. 加敌方目标 + 攻击(0)
  8. 完成

常见问题

点了换人但没反应

替补位置选不出来

换人的时机不确定

指令里的 n 写错了

比如把 n12 写成 n21 了——换反了。在技能历史里点选中,删掉重加。

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换人是 Skill Maker 里最后一个比较特殊的功能。接下来是: