FGA 技能指令格式速查:即使不用 Skill Maker 也能看懂指令字符串
指令字符串长什么样
一个完整的技能指令字符串可能长这样:
1:a1a2a3t1>0>2:d1d2t2>0>3:g1g2g3t3>0
看起来很乱?拆解一下就明白了。
指令字符串的基本结构
波次分隔符 >
> 是波次之间的分隔符。每个波次的指令用 > 隔开。
波次 1 指令 > 波次 2 指令 > 波次 3 指令
每个波次的格式
波次号:回合:技能编码+目标+回合...
或者简化版:
波次:回合:动作序列>0
其中:
波次:数字 1/2/3回合:数字(多回合时用分号或分隔符)动作序列:一串 a~i + j~l + 1~3 + t1~t3 + n 的组合>0或单独0:表示攻击、结束当前回合
所有编码速查表
从者技能(9 个)
| 按钮位置 | 编码 | 说明 |
|---|---|---|
| A 从者(位置 1)技能 1 | a | 首发第 1 个从者的技能 1 |
| A 从者技能 2 | b | 首发第 1 个从者的技能 2 |
| A 从者技能 3 | c | 首发第 1 个从者的技能 3 |
| B 从者(位置 2)技能 1 | d | 首发第 2 个从者的技能 1 |
| B 从者技能 2 | e | 首发第 2 个从者的技能 2 |
| B 从者技能 3 | f | 首发第 2 个从者的技能 3 |
| C 从者(位置 3)技能 1 | g | 首发第 3 个从者的技能 1 |
| C 从者技能 2 | h | 首发第 3 个从者的技能 2 |
| C 从者技能 3 | i | 首发第 3 个从者的技能 3 |
御主技能(3 个)
| 按钮 | 编码 | 说明 |
|---|---|---|
| 御主技能 A | j | 换人服技能 1 |
| 御主技能 B | k | 换人服技能 2 |
| 御主技能 C | l | 换人服技能 3(通常是换人) |
己方从者目标
| 目标 | 编码 | 说明 |
|---|---|---|
| 己方位置 1 | 1 | 目标首发从者 1 |
| 己方位置 2 | 2 | 目标首发从者 2 |
| 己方位置 3 | 3 | 目标首发从者 3 |
敌方目标
| 目标 | 编码 | 说明 |
|---|---|---|
| 敌方位置 1(最左) | t1 | 目标战斗画面最左边的敌人 |
| 敌方位置 2(中) | t2 | 中间的敌人 |
| 敌方位置 3(最右) | t3 | 最右边的敌人 |
特殊操作
| 操作 | 编码 | 说明 |
|---|---|---|
| 攻击(结束回合) | 0 | 执行当前回合的攻击,进入下一回合 |
| 波次分隔 | > | 不同波次之间的分隔符 |
| 换人服 | n<起始><替补> | 例如 n12 表示首发 1 换替补 2 |
特殊目标编码(部分)
| 特殊类型 | 编码示例 | 说明 |
|---|---|---|
| NP 左 | L | Emiya / BB 等左向 NP |
| NP 右 | R | Emiya / BB 等右向 NP |
| NP A/B/C | 分别用 A/B/C | Space Ishtar 三选一 |
| 变身 | T | Mélusine / Ptolemaios 变身 |
| 二选一 | 0 / 1(特定语法) | 某些从者的二选一 |
| 三选一 | 0 / 1 / 2(特定语法) | 某些从者的三选一 |
完整指令示例解析
示例 1:标准 3T QP 速刷
1:a1a2a3t1>0>2:d1d2t2>0>3:g1g2t3>0
逐段解析:
1: 波次 1
a1 放 A 从者技能 1(梅林技能 1)
a2 放 A 从者技能 2(梅林技能 2)
a3 放 A 从者技能 3(梅林技能 3)
t1 所有技能目标敌方 1
>0 攻击 → 波次切换
2: 波次 2
d1 放 B 从者技能 1(孔明技能 1)
d2 放 B 从者技能 2(孔明技能 2)
t2 目标敌方 2
>0 攻击 → 波次切换
3: 波次 3
g1 放 C 从者技能 1(阿拉什技能 1)
g2 放 C 从者技能 2(阿拉什技能 2)
t3 目标敌方 3(Boss)
>0 攻击 → 战斗结束
示例 2:多回合战斗(2 回合 / 波次)
1:a1d1t1>0:a2d2t1>0>2:g1t2>0
解析:
波次 1 回合 1:a1 → d1 → t1 → 攻击
波次 1 回合 2:a2 → d2 → t1 → 攻击(同波次继续)
波次 2 回合 1:g1 → t2 → 攻击
示例 3:御主技能 + 换人
1:a1a2j1b2k>0:n11>g1g2g3t1>0
解析:
波次 1:
a1a2 → A 从者技能 1、2
j1 → 御主技能 A,目标己方 1
b2 → B 从者技能 2
k → 御主技能 B(无目标)
>0 → 攻击(首发的辅助 buff 到位)
n11 → 换人:首发 1 → 替补 1
g1g2g3 → G(替补输出)技能 1/2/3
t1 → 目标敌方 1
>0 → 攻击(替补输出收尾)
指令格式的注意事项
字母必须小写
从者技能编码 a~i 和御主技能编码 j~l 必须小写。大写会解析错误。
顺序很重要
先放技能,再选目标,最后攻击:
- ✅
a1 → t1 → 0(先放 A1,目标 t1,攻击) - ❌
t1 → a1 → 0(目标和技能顺序反了)
敌方目标可以提前选
可以在技能序列里先声明敌方目标,后面的所有技能和宝具都会用这个目标,直到你重新选敌方或取消。
己方目标跟在技能后面
从者技能需要己方目标时,目标编码(1/2/3)跟在技能编码 后面:
a12→ A 从者技能 1,目标己方 2j21→ 御主技能 B,目标己方 1
波次号不能丢
每个波次必须有波次号(1/2/3)。漏了波次号,FGA 会从 1 开始算。
指令解析错误的排查
FGA 提示 "Skill Command Parse Error"
原因:指令字符串格式有问题。
排查步骤:
- 打开 Skill Maker,重新构建 → 保存 → 对比生成的指令和你手动改的有什么不同
- 检查有没有 大写字母(应该全小写)
- 检查波次号有没有漏
- 检查有没有不该出现的字符(中文、空格、标点等)
- 检查特殊目标的编码是不是正确的格式
最常见的错误
| 错误 | 正确 | 说明 |
|---|---|---|
| A1 | a1 | 大写 → 小写 |
| 波次号丢了 | 1:xxx>0> | 必须带波次号 |
| 敌方位置写成大写 | t1(小写 t) | T1 错,t1 对 |
| 漏了攻击(0) | 每个波次/回合必须有 0 | 没攻击等于没结束回合 |
| 特殊目标编码错 | 看 Skill Maker 生成的格式 | 不要手写特殊目标编码 |
手动微调指令的场景
虽然推荐用 Skill Maker 构建,但有时候手动改指令更快:
场景 1:改个目标
把 a1t1 改成 a1t2——只要把 t1 换成 t2。
场景 2:加一个技能
把 1:a1b2>0 改成 1:a1b2g1>0——在 b2 后面加个 g1。
场景 3:换敌方
把所有 t1 换成 t2——如果需要全换,用编辑器的替换功能。
建议
- 手动改 只做微小改动(换个目标、加个技能)
- 大改动(改波次结构、改技能顺序)回 Skill Maker 重构建
- 改完跑一轮测试,确认没写错
技能指令与战斗配置的其他参数
技能指令是战斗配置的 一部分,和以下参数一起工作:
| 参数 | 与技能指令的关系 |
|---|---|
| 指令卡优先级(Card Priority) | 技能指令决定"放什么技能",指令卡优先级决定"攻击阶段选什么卡" |
| 助战偏好 | 决定战斗前选哪个助战,不影响技能指令本身 |
| 敌方目标 | 技能指令里的 t1/t2/t3 是相对位置,敌方目标是绝对判断 |
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技能制作器分组到此全部结束!接下来的分组: